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2005/02/10

GWSのdefence system

GWSは、systemの基本からPvPを念頭においていると言う事で
ダメージを計算する仕組みはかなり緻密に考えて作られています。
しかもそれでいてリアリティを損なわないようにしようとしています。
これは直感的に分かりやすく、ああなるほど、と納得が行くように
していると考えられます。
更に、あまり軽々しく使いたく無い単語ですが、バランスにも細心の注意を
払っています。基準点とトレードオフの2点がその中心。
例を挙げれば、lv20armorの基準点は60。基本となるAL60armorに対して
他のarmorは、アドバンテージとペナルティの両面を持っています。
ALは上がるが特定攻撃に弱いもの、基本のALを下げる代わりに特定耐性を
付ける物や特殊な効果を持つもの、など。
これにより、プレイヤーが真に「選択」を持つ事になる訳です。
つまり、既存のゲームのように、防具の強い弱いが直列に並んでいて
明確な最強が存在するというようなことがないというわけです。

では、具体的に防御に関わるパラメーターがどのように機能して行くかです。
以下は、主に下の二つのwebpageからの情報を元に書きました。
この二つの記事では具体的な数値に至る所までとても詳しく書かれています。

http://www.rpgstars.com/damage.php
http://www.guildwarsguru.com/content/game-mechanics-id674.php

ただ、まだベータなので数値などはどんどん変わっていく事が考えられます。
よってここでは、数値や計算式より、基本システムや各種パラメータが
こういう適用のされ方をされているということを中心に書こうと思います。

・GWSの攻撃には命中判定が無い。ゆえに総ての攻撃は基本的に必ず当たって
ダメージを与える。アーマーなどの防御はダメージ計算にのみ用いられる。
・armorの防御効果は、一部のskill/spellを除けば、総ての攻撃
(spell/ranged/melee問わず)に適用される。

この二つがguildwarsの攻撃システムの大きな特徴です。
魔法はresistで、鎧はごついほど強くて相手の攻撃を当たらなくするけど
着れる人に制限があるという、D&D以来RPGの王道システムとは異なるのですが
違和感はそれほど無いように思います。
むしろ、これにより、全体のダメージシステムが共通化することで
すっきりとしたシステムになったように思います。

まぁ、monkの刺青とeleの布切れとwarの篭手にALの差が少ないっていうのは
重戦士好きには納得行かないかもしれませんが、それでもwarの鎧は他よりも
ALが高めで、それがすなわち敵の魔法にも(基本的に)強いことになるわけで
そういうシステムなんだと思ってください。

例外にも触れておきます。
前者の例外、つまり攻撃が当たらない例ですが
物理的に回避されたりスキル/魔法を使って回避されたりすれば当たりません。
物理的に回避というのが存在するのはGWSの特色で、MMORPGでは異色の
物理的当たり判定を採用しているために起きる現象です。
矢やbolt系魔法などは、発射時には相手を捕捉して発射しますが
その後はまっすぐ飛んでゆき、発射時にいた場所に着弾します。
よって、発射後に対象が十分な距離移動すれば当たりません。
skillや魔法による回避はスキルによっていろいろ異なるのでここでは省略します。

・ヒット部位のarmor以外のarmorは関与しない。

GWSの鎧は5つのパーツに別れています。
多くのゲームでは、このトータルが防御に使われるポイントとされますが
GWSでは、まずどこに命中したかを判定し、その上でそこのアーマーの
効果を判定してダメージ計算をします。
ゆえに、どこか一箇所でも高ければ良いというわけではありません。

ただ、部位によってヒット率が変わります。
胴体部分、ついで足は当たる確率が高くなっているので
そこを改善すれば確率的に効果は高くなります。
ここにも物理的な計算が入っているらしく、高所から低所への攻撃は頭の確率が上がり
逆は足の確率が上がるなどの補正があるらしいです。
また、物理的判定の使えないものは必ず胴体で判定されるとの事で
まずは胴体部分の防御を上げる事を考えたほうが良いでしょう。
もっとも、胴体部分は他のパーツに比べて多くの材料が必要で価格も高いのですが。

ヒット部位ならこれも忘れてはいけません
・側面ヒット、背面ヒットにはボーナスが付く

このボーナスは防御ではなく攻撃ボーナスの部類なので
正確にはoffence systemに入る項目ですがここに書きます。
これは武器攻撃(ranged含むのかな)にのみ適用されるらしいです。

・shieldの効果は、shield方向からの攻撃に対してはshieldのALがそのまま加算

6番目の防具であるshieldは、他のゲームと違い、かなり鎧に近いものに
なっています。ただし、よりactiveに、適用範囲は相手の攻撃に対する
確率で無く、相手の攻撃方向に依存する事になります。
魔法などに対してもALの効果がある事を忘れないように。
ただし、直接本体に当たる魔法などはshieldを適用できません。

・DoT系、smite系の魔法や効果は防御出来ない

これは最初に上げた後者の例外です。
GWSにおいてはDoTはHoTの逆として打ち消しあうように働きます。
基本的にキャラは2/secの回復をするのですが、
これに対して5/secのDoTが入れば3/secでダメージを与えます。
そこに10/secのHoTを入れれば7/secの回復になります。
smiteは例外的にignorearmorと書いています。全部のholy dmgが
そうなのかそれとも一部のそうかかれているskillだけなのかは不明です。
しかしsmite lineのダメージは全体的にかなり少ないのでもしかすると・・・

 以上の記事は、文中の英語の資料から私が拾い出した情報です。
 情報の正確性などを現在確かめるすべがないので、
 不正確、間違いなどあってもご容赦ください。
 また機会があったらoffence編も書こうかと思います。

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