impression on GuildWars WPE-PvE
以下の記事は、私T.2038がGuildWarsのWPEに参加した
経験から書いたものです。よって間違いや誤解、不当な扱いなど
あるかもしれません。指摘していただければ嬉しいです。
第二回はpveを軸に、skillや戦闘を
分析していきます。
ちなみに前回よりも長いので覚悟してください(笑)
[skill]
スキルシステムについては以前ここにまとめました。
http://t-2038.cocolog-nifty.com/gws/2004/10/skill.html
これを補足しつつ分析します。
このゲームのskillとは、戦闘で使う特殊な技の事です。
これにより、普通より多くのダメージを与えたり、
魔法攻撃をしたり、回復したり、powerupしたり、相手をpowerdownしたり
召還したり、罠を仕掛けたりなど様々な事が出来るようになります。
skillは基本的に職業に依存しています。
自分のprimaryのskillは総て使えますが、secondaryのskillは一部の系統が使えません。
自分の使うことが出来るskilllistは、skillwindowで見る事が出来ます。
アイコンにマウスを合わせるとスキルの説明が出ます。
skillは、初期に与えられるもの以外は、自力で入手するしかありません。
入手法は、NPCから買う方法とアイテムを使う方法の2種類があります。
基本的にはNPCから購入することになります。
最初の街lionでは、Firstwatch SergioというNPCがskillを売っています。
話しかけて"what skill can I learn?(うろ覚え)"とかを選ぶと
自分のskillwindowと、sergioが自分に教えられるskillのリストが出ます。
同様にマウスアイコンを見ればスキルの説明が出るので
欲しいと思ったskillがあれは、それをdragしてそのwindowの右下にある
空白のboxへ持っていきます。
すると、いくら掛かるか出ますので、お金さえあればbuyで
即座にそのskillを自分のlistに要れる事が出来ます。
他のzoneにも稀にskillを売っているNPCは居ますので、見つけたら必ず
どんなskillを売っているのかチェックしましょう。
skilllistにあるだけではskillは使えません。
skillを使うためには、画面下部のskillbarに設定する必要があります。
やり方は簡単で、skillwindowからdragしてbarに置くだけです。
注意する事は、これは街かoutpostだけでしか行なえず
このskillbarは1-8の8つしかない事。
よって、一度のmissionや戦闘で使えるのは8種類のskillだけということです。
このシステムはGWSの肝といえる部分で、良く考えられており
これがskill選択の戦略性、ひいてはプレイスタイルの多様性を生んでいます。
「制限により多彩な選択が生まれる」がまさに当てはまる好例ですね。
skillの使用方法は簡単で、1-8に対応する数字を押すだけです。
skillによっては正しいターゲットが必要です。
問題は、このターゲットというのが分かりづらい事。
自分が今何をターゲットしているのかは、画面上部に出るのですが
人間工学的に間違った場所にあります。修正求めたいところ。
skillを押すと、もしその相手がそのskillの範囲外であれば、
移動してskillを発動しようとします。これは移動の所に書いた通り。
やめるにはescを押す必要があります。
queueシステムもあり、skillボタン押して発動中に他のskillを押すと
先に押したskillが発動して即次のskillが発動します。
先行入力は1つまで受け付けて居ます。
ただ、後に説明するcooldownがあるので、同skillは基本的に無理です。
多くのskillは使用にeneを消費します。他のゲームではmanaとか
マジックポイントとか言われるものです。使用するとそれだけのポイントが
減り、何もしないと上限まで増えていきます。このゲームは比較的
eneの回復が速いのでガンガン使っていける方です。
座るなどの方法で速く回復はしません。
warのskillの一部はAdrenalineという特別な値を使います。
これは相手を殴ったり殴られたりするとたまっていくポイントで
戦闘が終わってしまうと消えていきます。
これをためる事で特別な接近攻撃が出せます。
warほとんどやらなかったので分かりませんが
溜まりは比較的速くAdrenaline使用の少ないskillは2、3回に一度
使えているような感じでした。
ただ、adrenalineはpointとかで表示されず、それを使うskillの
アイコンに表示されるのですが、これが分かりづらかったです。
もっと分かりやすい表示、HPやeneなどと同じバーの表示が欲しいところ。
(多分)総てのskillにはcooldownという時間が決められています。
これは、一度そのskillを使うとしばらく使えなくなるというものです。
一旦使うとそのskillのiconはgrayoutされ、時計の針が回るように
経過時間で色がついて行き、fullになると再び使えるようになります。
skillによってcooldownの時間も違い、速いものは1sec、遅いもの
(特にinsta発動でene使わないタイプのもの)は30secかかります。
このシステムも良く考えられたものだと思います。
healerとしては、targethealなんて一つあればいい、と思いがちですが
一人に激しい攻撃が集まったときなどはcooldown timer中に死んでしまいます。
そのため、私は2種類のhealを使い分けてました。
基本的にはene消費少なく回復量少ないhealを使い、足りないと
思ったり、二人目をhealする時はene消費の大きいhealを使ってました。
これはhealerとしては斬新でかつ面白いシステムで
なんでskill listにhealがこんなに沢山あるのかがこれで分かりました。
skillシステムはこのゲームの一番重要な部分であると思います。
既に完成度も高く、効果のバランスについても意識されており
目立ったバグはありませんでした。
skillが8つなのは少ないという不満もあるでしょうが
私にして見ると、そこが面白いんです。
cooldownの仕組みも踏まえると、同じスキルばかりが人気が出る
ということもなく、それぞれのスキルのバランスさえ取れていれば
非常に優れたゲームになることは間違いないと思います。
特に、最近やったゲームの中では最もhealerやっていて楽しい
ゲームであるという点は個人的に高い評価です。
healclassメインでプレイしているのですが、ここまで
healに選択肢が多く、アクション性とアドリブ能力を要求するのは
なかったと感じています。腕を磨きたくなります、これ。
[attribute]
attributeは、そのキャラクターがどのskill系列に強いかを
決めるパラメーターです。職業に応じてattributeは違います。
例えば、monkの場合、
Divine Favor (Primaryのみ)/Healing Prayers
Protection Prayers/Smiting Prayers
の4系統があります。
attributeはプレイヤーがpointを使うことで伸ばしていく事が出来ます。
そのpointは、レベルごとに、一定数手に入ります。
高レベルになればより多くのpointが手に入り、高attributeにするには
より多くのpointが必要になります。
attributeをあげる事で、その系列のskillが強化されます。
例えば、healing系列に振ると、よりhealの回復量が上がり
protection系なら、防御能力や効果時間が増え
Smiteならダメージが増える、といった効果があります。
それぞれのskillごとに変化する部分が異なり、それは
skillを見たときに緑色の文字で書かれています。
一部のskillや武器は、特定のattributeがある程度以上
ある事を条件にしています。ないと使ったり装備できません。
一旦point振っても、refund pointを使うことで振り直しが出来るように
なっています。これでより自分のskill構成を効果的にできます。
attributeの差は予想していたよりも体感的には大きいかったです。
他の武器などの兼ね合いもありますが、lv20とlv19では
結構差があるように感じました。ちなみにattributeも20maxです。
私はsmite20 heal12?くらいでやってました。
smiteは伸ばしてもいいsmiteskillが少なく失敗かな。
でもhealもheal量ではなくeneが問題だったので
その辺の兼ね合いはバランスですね。
protectionはともかく、divineはskillが少なく、これっていうものが
ないのが残念。primary専用なので是非ともmonkらしいskillの
追加を期待してます。
[melee]
武器を持って相手をクリック、そうすればむかって行って殴ります。
放置しても相手が死ぬまで基本的に通常攻撃し続けます。
このゲーム、タウントの概念があるのかどうかが微妙でした。
ないという訳でもないですが、tauntskillが存在しないので
healerに張り付いたmobを剥がすどころか、後衛に魔法を使う
mobを止めるのも難しいという感じがします。
これが一般的なMMO(EQ系列というべきか)とは違うところですね。
お互いの体に衝突判定があるので、押し込んだりしてblockは出来ます。
mobも結構頭がいいので交わしてきますが、大抵はそうなると
tankに殴っていました。
しかし基本的にダンジョンというものはなかったので
openfieldではそんなに簡単にblockできない感じでした。
また、このゲーム後衛でも殴られたら即死みたいなものはなく、
殴ろうと思えば殴れたりもしますし、
interruptも殴りかかったら確実に発生するというものでもないので
このゲームはtankという役割は、壁訳ではなくattackerに
偏っていると感じました。
よって、前衛陣は捕まえたmobたちをassistで一人ずつしっかり殺し、
後衛は何とか残りをサポートして殺すというのが一般的に
うまく行くパターンでした。
特にhealer系のmobは先に殺さない限りやばいので
とにかくきっちり殺すというのが重要かと。
taunt系のskillはわざとないのかもしれませんが、あったほうが
チームプレイとしてはうまく行くと思います。
ただしPvPには意味がないskillになってしまうのが・・・
melee系のskillはダメージ追加以外に、knock downさせたり
HPのmaxを減らしたり、周りにダメージ与えたり、
脚遅くしたり、DoTダメージ与えたりといったところです。
総てwarのskillですけれど。
ケースに応じて使い分けはうまくありそうです。
ただし、相手の状態に応じた攻撃(背面からとか)もなく、
skill同士のコンビネーションもないので正直どつきあいか
ハメごろしか見たいな感じしかありませんでした。
コンボあればもっと面白かったかも。
まあ、空中コンボとまでは言いませんが。
[spell]
spellと呼ばれるのは基本的にskillですが、それ以外に
通常魔法攻撃が使える武器というのがあります。
wand、rodと呼ばれる武器は、相手をクリックで
自動的に遠隔攻撃の魔法を放ちます。
ダメージは少ないですが何かを消費する事はありません。
他のskillを使っても、それが終わったら通常攻撃に戻ります。
しかし、このシステムはちょっと問題がありました。
私は相手を一定時間攻撃できなくするspellがあるのですが
それは相手に攻撃が入ると終了してしまうものでした。
相手を直にターゲットして、このspellを使うと
spellを掛けた直後に自分の攻撃でキャンセルします。
きっちりやれば戦闘モードoffにする事で回避できますが
実戦、特に緊急回避的に使う場合などは無理です。
よって、このskill掛ける場合は武器を外してました。
後半どうせしょぼい攻撃するならと、武器をもともと持たず
相手の攻撃の回避ばかりに専念してました。
これ、もしかしたらどこかの設定で変えられるのかもしれませんが
とにかく自動攻撃モードoffと、skill使用後に攻撃モードを
戻すのは設定で変えさせて欲しいところです。
skillのspellの一部はsignetという、instaspellですが、
普通はcast時間中は立ち止まって居なくてはいけません。
cast時間自体は短いようで、その短い間に攻撃を受けなければ
基本的にcastは成功するようです。だから、殴りと殴りの間に
healをはさむことも十分可能です。
総ての攻撃がinteruptするって言うわけでもなさそうでした。
中には派手なspellもありますが、思ったよりも
地味なのが多いかなという印象。効果も比較的地味だったりで
派手なnukerという印象は薄かったです。
ゆえに全体的にもwar傾向が高かったですね。
eleやってないので実際の所はどうか分かりませんけれど。
CC(crowd control。眠らせたりして相手を止める魔法)はほとんど見ませんでした。
やってたのかもしれませんが・・・pvpでもほとんど見ず。
necは結構人気で、死体から召還された敵は良く見ました。
呪い系も使われてるようですが目立つものはなかったですね。
最初にplayするならtankがやはり安定という事もあり
caster系はまだあまり進化して居なかったかもしれません。
この辺は、releaseされて研究が進めば変わるかも。
[pet]
charm animalは私が真っ先に買ったskill。
animal求めてかなりさ迷い歩き、moa birdをgetしてからは
いつも一緒に居ました。
petはlevelも獲得し、最初lv8でしたが、最後には私が
lv20になったときにはlv19、それから程なくlv20になりました。
死んでも、街に戻って再び旅立つと復活してます。
多分charm animalをbarに入れている限り。
後半pet用rezも持ち運んでいたりしました。normal rezではpetは
rez出来ませんし、これも自分のpetしかrez出来なかったです。
ただ、petには問題もいくつか。まずcontrolが出来ません。
勝手に後ろについてきて、私の攻撃相手に勝手に走って行きます。
近くに敵が居ても勝手に襲います。
コントロールパネルとはいわなくても、せめて
stop/attack程度のコマンドが欲しかったです。あったのかも。
もう一つが、petが死ぬとそのdeath penaltyが自分に来ます。
petrezしてまた死ぬと更に。これは仕様かなぁ。
rangerはこれしかskill使いませんでした。druidだし。
[wilderness]
PvEの舞台は2種類用意されてました。
その一つがこれです。
lionの街の北の出口を出ると、wildernessに出ます。
他の戦闘zoneもそうですが、ここには自分のgroupしかいません。
soloなら全く自分ひとりです。
マップは固定です。ただし敵はrandomです。
ただ、zoneするまで敵はrespawnしません。
よってcampという言葉はありません。
他人が入ってこれないどころか、一回抜けると自分も入れません。
これはゲームの仕様です。
私は最初ここに来ていきなり挫折感を味わいました。
最初の敵はguardが近くで助けてくれたので倒せますが
次に居た敵にぜんぜん勝てません。
fire打ってくるimpに何度殺されたことか。
反対側にいるhealを使う敵とは、10分ほど戦って
お互いhealするために全く決着がつきません。
lvも相手の方が低いのにこれって一体・・・
後で聞いたところ、NPC雇わないと無理らしい、との事。
lv15スタートだからだと思いますが、さすがにこれは
ちょっと不親切に感じました。
一人だと、これで挫折した人も多かったかと思います。
仕様だから仕方ないとはいえ、出来たら
後からgroupに入って同じzoneに入れるような仕組みが
あればいいなあと思いました。
結構広いので、先に進んでしまうと
知り合い来ても参加するにはスタートからになってしまうし。
たとえ後から入った人は入り口からと行っても
敵も殺しているので合流は難しくないかと。
ちなみに、wildernessにもNPCがいて、questやらskill買ったりとか
出来ました。更に遠くにもそういうNPCが居たとか。
[mission]
PvEのもう一つの舞台がmissionでした。
基本的にはこちらがメインだったと思います。
lionの西出口を出ると、outpostに出ます。
これが最初のmissionのスタート地点です。
そのままmissoinを選ぶと、
「group用のmissionだけどマジで行く?」みたいな事聞かれます。
何事も挑戦だと思っている私ですら引き下がりました(笑)
既にwildernessで厳しい洗礼を浴びていたので。
このoutpostでgroupを作って行くわけですが、足りなければ
NPCを傭兵として雇えます。monk、ele、ranger、warの
4人が居ます。これで一人でも5人で行けます。
missionといってもwildernessとあまり変わらず、
ただlogにmissoinの目標が出て、それに合わせて進んでいくと
ストーリーが進むという感じです。
まぁ最初は分かれ道もあまりなく、一歩ずつ進めばいいでしょう。
時々割り込みイベントみたいなのが発生します。
街に攻め込んできたundeadを殺して町民救え、とか
全部の塔をぶったおせ、とか。
これをうまく達成するとzoneするまでbonusが入ります。
これはdeath penaltyの逆バージョンでした。
ところどころでイベントシーンが入ります。
ムービーではなくゲーム画面ですが、ゲーム画面で十分に
綺麗なのでいい感じ。ただし、キャンセルできないので
何度も失敗するとだるくなります。
キャンセルしたら他のメンバーよりも先に進んでしまうので
ちょっとまずいのは確かですが・・・
ちなみにイベントシーンではリーダーが基本的に出てきて
かっこいい事言ったりするので、そういうことしたいなら
リーダーになりましょう。
ミッションが終わると、新たな地につきます。
そこが次のミッションのスタートになるoutpostです。
6番目のミッションだけ、クリアすると新たな街に着き
7番目のミッションはクリアでpvpareaに行きます
(これはbetaで、ここまでしかミッション出来てないからだと思う)
一旦outpostにたどり着けば、map画面でtravelで
いつでも今までの街などと行き来できます。
便利で分かりやすいシステムでした。
もしかしたら、wildernessも同様に街を発見したらそこへ
travel出来るのかも。でも、zoneしない村しか発見できませんでした。
missionの具体的な内容とかは省きます。
でも後半はNPCとではクリア無理と考えたほうがいいです。
最後の7番目のミッションは、groupを組んでも
半分くらいが失敗に終わります。
まあ、分かってない人が一人居ればそれでアウトになるんで
野良で組むと大抵ろくでもない事になるわけですが・・・
暇だったときに何度もこれに参加したおかげで
4人でもクリアできるようになりました。
NPCとも運しだいではクリア出来そうですが、
そのくらいならkill groupに入って敵全滅で稼ぐほうが
アイテムもexpも効率が良かったです。
私の予想では、リリース版には別のmission(低レベル用)と
このミッションの完結版の2-3系列があるんじゃないかなと。
大体missionを2つこなすと1レベル上がるような感じでしたので
missionやっているだけで十分に成長していきます。
成長の速さに関しては、ベータだから修正が入るかもしれません。
ちなみに私はlv20になってからも1回level upするくらい
稼いでます。lv20はcapなので何が増えたかは謎・・・
attributeのrefund pointかな。
[exp]
expは普通のゲームと同じです。
mobを倒すとレベルに応じたexpが入ります。
expは、相手のレベルと自分のレベル、そしてgroupの
人数にかかわっていると思われます。
相手のレベルが5離れるとexpが0になっていたので
レベル1の差ごとに20%のボーナス/ペナルティ
それにgroupの人数で割り算が起きていると思います。
ただし、レベルが高い人がグループに混ざっても
expにペナルティは入らなかったようです。
PLは出来るのかな。lv15スタートだったのでわかりませんが。
mission7つを一通り終わったときにlv19になっていたので
レベルの上がるスピードは相当速かったと思います。
これに関しては、出来る限りpveのフラストレーションを
なくすということでこの調整なのかもしれません。
ちょっと早すぎるかな、と思わなくもないです。
[death]
healthがなくなると死亡して、その場に倒れ何も出来ません。
ただしそれ以外に失うものはありません。
もし、rezをされれば生き返ります。
その場合、一回のrezにつき25%のdeath penaltyが付きます。
複数回死んだときはこれは重複し、最大60%までいきます。
このペナルティは直接healthとenergyの最大値に影響を
与えます。つまり、25%ペナルティで最大値が75%になります。
それ以外にもこのペナルティがふえることがあります。
rangerの特殊なskill、ritualは使用の副作用でペナルティが
入ります。また、missionなどで逆に+のボーナスが
付くことがあります。これはdeath penaltyと打ち消しあいます。
death penaltyはexpを稼いでいくと少しずつ減っていくようです。
ただなかなか0%に復帰するのは大変です。
このペナルティーはそのmissionやzone限定で、一旦街やoutpostに
戻れば即座に回復します。
きわめて限定的で、pvpに主眼が置かれたペナルティです。
ミスで死亡しやすい乱戦の多いゲームですので、
このぐらいの軽いペナルティでよいと感じています。
全員死んでしまうと終わりです。leaderにreturnという
ボタンが出て出発地点に戻ります。
死んでいるときに仲間をターゲットすると、その人が戦っている
画面が見れます。これはfps的な仕様ですね。
[group]
groupの人数の上限は、場合によるようです。
pvpは(最終的には)8人になっていました。
missionはすべて6人です。pveは6人なのかな。
groupはその人をtargetしてjoinを選べは組みます。
混んでくるとtargetするのが大変で、是非とも
名前でinvite出来るようなシステムを取り入れてほしいです。
また、outpostや街に移動したりするとgroupが壊れます。
唯一クリア時と全滅時は全員同時に同じzoneに来るので
groupは壊れないようですが。
これも何とかしてほしいシステムのひとつ。
確かにゲームシステム上、groupメンバーは同じzoneに
いなければならず、街を移動するとどの番号の街に行くか
わからないわけで大変ではありますが、
移動するたびに集合、group作り直しは正直面倒です。
groupメンバーはoutpostなどでは右に名前と職業、レベルがでます。
戦闘zoneではhealth barと名前になります。
そこをターゲットすればメンバーをターゲットで切る仕組みになっています。
しかしこれがかなり小さいです。最小限の情報ではありますが。
healerとしてはgroup windowはかなり重要なので
もう少し大きくクリックしやすいといいです。
ほかの職業だといらないので、大、小、なしみたいに出来れば。
[loot]
lootは個人lootタイプでした。groupで殺しても、落ちたアイテムは
groupメンバーからランダムに割り当てられ、その人しか
しばらくloot出来ません。放置しておいたり、group以外で
dropしたアイテム(mob同士とか、PCが地面に落としたとか)は
誰でも拾えるようになります。
loot合戦みたいなのはないことはよかったです。
class専用アイテムみたいなのも落ちますが、あんまり
group内で交換とかはなかったですね。知り合い除けば。
次回は職業それぞれとpvpについて。
明日は短くなる・・・予定。
早く書かないと忘れちゃうなぁ。
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